L
Información
Inscripciones
La inscripción será de manera individual a través del campus virtual de la Universidad dentro de un formulario electrónico destinado a tal fin.
Los alumnos inscriptos serán categorizados en las siguientes categorías: A (alumnos de primer año), B (alumnos de segundo año) y C (alumnos avanzados). La Dirección de Escuela, en conjunto con el Comité Organizador, y con el apoyo del personal administrativo de la Escuela, analizarán las situaciones particulares que pudieran presentar aquellos alumnos inscriptos en el momento de la categorización.
Link de Inscripción:
http://campusvirtual.unvime.edu.ar/aulas/course/view.php?id=4667
Coordinación General:
- Ledesma, Alberto, Director Escuela de Ingeniería y Ciencias Ambientales, DNI 29.181.312
Presidente:
- Altaba, Marcelo, coordinador de Analista en Sistemas de Información y Programador Universitario de Sistemas, DNI 21.638.609
Miembros Titulares:
- Rosa, Alejandro, coordinador de Ingeniería en Sistemas de Información, DNI 24.719.010
- Absch, Emmanuel, auxiliar de primera, DNI 33.359.863
- Castro, Alicia, profesora adjunta, DNI 27.043.669
- Rodrigo, Silva, Analista en Sistemas, auxiliar de primera, DNI 35.086.643
Jurado Evaluador
Presidente:
- Rosa, Alejandro, coordinador de Ingeniería en Sistemas de Información, DNI 24.719.010
Miembros Titulares:
- Novillo Rangone, Gabriel Antonio, profesor adjunto, DNI 23.066.108
- Molina, Walter, profesor adjunto, DNI 34.127.118
- Bavera, Francisco Pedro, profesor asociado, DNI 26.567.216
- Ledesma, Alberto, Director Escuela de Ingeniería y Ciencias Ambientales, DNI 29.181.312
- Altaba, Marcelo, coordinador de Analista en Sistemas de Información y Programador Universitario de Sistemas, DNI 21.638.609
- Rodrigo, Silva, Analista en Sistemas, auxiliar de primera, DNI 35.086.643
Bases y condiciones
Participantes
El “Torneo de Programación Interno – EICA” está destinado a todos los alumnos de la Escuela de Ingeniería y Ciencias Ambientales que estén cursando en condición de regular cualquiera de las materias de las carreras de la Escuela.
Inscripciones
La inscripción será de manera individual a través del campus virtual de la Universidad dentro de un formulario electrónico destinado a tal fin.
Los alumnos inscriptos serán categorizados en las siguientes categorías: A (alumnos de primer año), B (alumnos de segundo año) y C (alumnos avanzados). La Dirección de Escuela, en conjunto con el Comité Organizador, y con el apoyo del personal administrativo de la Escuela, analizarán las situaciones particulares que pudieran presentar aquellos alumnos inscriptos en el momento de la categorización.
Modalidad
El torneo se llevará adelante de manera presencial.
Equipos
Cada equipo está compuesto por 3 alumnos y con el fin de intentar equilibrar los equipos, en función de los conocimientos esperados de los alumnos según el año de cursado que tiene y la pertinencia de la carrera de origen, los equipos serán armados por el comité organizador de la siguiente forma:
• Un integrante de cada categoría (A, B y C)
• Entre los 3 integrantes, debe haber al menos un alumno de las carreras de Ingeniería en Sistemas de Información, Analista en Sistemas de Información y Programador Universitario de Sistemas y debe pertenecer, como mínimo, a la categoría B.
Jurado
Estará integrado por los profesores de materias pertinentes respecto de las materias del área de desarrollo de software de las carreras de Programación Universitario de Sistemas, Analista Universitario de Sistemas e Ingeniería en Sistemas de Información, Entre las funciones del jurado se encuentran las siguientes actividades: Proveer a la Comisión Organizadora del Torneo los problemas que deberán resolver los alumnos con los casos de prueba correspondientes para revisión de la solución, controlar las soluciones de los problemas resueltos por los equipos durante el torneo y establecer los mecanismos de devolución para aquellos problemas cuyas soluciones no estén completas o en su defecto, mal formuladas.
Veedores
Los Consejeros Alumnos del Consejo de Escuela podrán, voluntariamente, expresar su participación como veedores durante todo el proceso del concurso, informando al comité organizador previo inicio del Torneo Interno de Programación.
Premios
Los premios se entregarán a los tres primeros equipos que hayan completado el torneo. Los premios, que podrán ser bienes de uso, serán autorizados por el Consejo de Escuela, a propuesta del equipo organizador y según el presupuesto disponible en la Escuela de Ingeniería y Ciencias Ambientales.
Lenguajes de Programación
Considerando que la idea principal del Torneo es fomentar la participación y la integración de los diferentes alumnos de la Escuela de Ingeniería y Ciencias Ambientales, los lenguajes de programación sobre la cual se deberán resolver los problemas propuestos son: PSeint, C / C++, JAVA y/o Python u otro lenguaje que se considere necesario.
Calendario del Torneo
El torneo de programación se desarrollará en conmemoración del día del programador, que se festeja el día número 256 de cada año.
● Las actividades se llevarán a cabo 3 (tres) etapas diferentes
● La primera jornada será eliminatoria, donde todos los equipos competirán entre sí a través de los mecanismos que se establezcan en el presente documento de Bases de Condiciones.
● La segunda jornada estará destinada a la corrección de los ejercicios pendientes y abrir una etapa de revisión y/o reconsideración de los ejercicios que sean requeridos por parte de el/los equipo/s implicados.
● En la tercera jornada competirán solo los 4 (cuatro) primeros equipos en el orden de mérito de la jornada eliminatoria anterior.
Modo de Calificación
La calificación consiste en otorgar 1 (un) punto por cada solución a los problemas planteados en el torneo y que se hayan presentado y evaluado por el jurado correctamente. El jurado podrá devolver las soluciones presentadas por los competidores si no se ajustan al problema planteado y en ese caso se les penalizará descontando 0,1 punto.
En caso de Igualdad en la instancia clasificatoria, y de estar en posiciones de pasar a la instancia final, pasarán todos los equipos en igualdad de condiciones. En caso de estar en la instancia final se les dará un nuevo problema y ganará el que lo resuelva en el menor tiempo.
Actividades por Jornada
● Jornada 1: esta jornada tendrá una duración de 5 hs reloj, que se llevarán adelante de manera ininterrumpida. Durante este tiempo, cada equipo deberá resolver la mayor cantidad de problemas posibles, atendiendo las consideraciones que estén enmarcadas en cada uno de ellos, como por ejemplo, el lenguaje de programación.
● Jornada 2: el jurado, durante este periodo, terminará de corregir las soluciones propuestas, establecerá el orden de mérito y comunicará los resultados obtenidos. Además se abrirá la etapa de revisión y/o reconsideración de los ejercicios que sean requeridos por parte de el/los equipo/s implicados.
● Jornada 3: los equipos que hayan logrado alcanzar los 4 (cuatro) primeros lugares en la jornada anterior, competirán por un lapso de 3 (tres) horas para resolver los nuevos problemas propuestos.
Comunicación
La comunicación se hará a través del campus, por las vías comunes de comunicación a través de las redes sociales, y de la página institucional de la universidad.
Actividades Extracurriculares
El Torneo de Programación generará actividades extracurriculares que permitan a los alumnos realizar prácticas, revisión de contenidos y toda otra actividad que permita mejorar los conocimientos para llevar adelante las resoluciones de los diferentes problemas durante el torneo.
Las Comisiones de Carrera en conjunto con el Comité Organizador, una vez aprobada la realización del Torneo Interno de Programación, realizarán actividades de promoción, charlas previas relacionadas con programación, talleres de resolución de problemas, entre otras acciones.
Agenda
Lunes 08/08
Lanzamiento y promoción del torneo. Apertura de inscripciones
Miércoles 10/08
1era Charla informativa con alumnos de la Escuela
Viernes 12/08
2da Charla informativa con alumnos de la Escuela
Miércoles 17/08
Taller de Resolución de Problemas
Jueves 25/08
Cierre de las inscripciones
Viernes 26/08
Charla explicativa de la metodología del Torneo
Miércoles 31/08
Taller sobre Lenguajes de Programación
Lunes 12/09
Comienzo del torneo con todos los equipos
Clasificatorio para la ronda final
Miércoles 14/09
Evaluación y armado de lista de clasificación
Viernes 16/09
Ronda final